スペレ6-1 初見感想

環境をみようということで、てきとうなぽけもん6体で潜ってました。事前情報では選出誘導かけあったり、面白ポケモンで不意討ちしてやったー!ってするルールなのかなとおもっていました。が、実際やってみると思った以上にじゃんけん。もちろん、ルール的には事前情報と変わりないので上記2つの要素はあるのですが、いかんせん選出時間が短くそこまで考えがまとまらないことが多い。これは互いにそうだから、誘導もクソもない試合がわりと頻度高く生まれる。加えて人口が非常に少なく、5〜15戦ほどで再戦の繰り返しが始まる。100戦したときには、一番マッチングした方で7回も当たっている。こうなると奇襲なんてせいぜい2度が限度。「奇襲で勝ちを重ねる」なんてかなり短期的にしかできない。

ぼくのレート推移は17→14→16→14→18チャレ→17(これ書いてる時)とこれまた酷い。ぼくのプレイスタイルから察せると思うが、レートが増加してる期間は奇襲成功の連続であり減少してる期間は再戦による型バレが原因の連敗である。推測ではあるが、ヘンなポケモンで奇襲するよりも、テンプレのポケモンで選出バトルをするほうが「勝ちやすくはないがレートを上げやすい」と思う。

 

参考までに

●多いポケモン

ローブシン(鉢巻鉄子、チョッキ)

オノノクス(スカーフ、鉢巻)

ガブリアス(剣舞、スカーフ、鉢巻)

カイリュー(ラム、鉢巻)

ギルガルド(じゃくほ、鉢巻、珠)

ゲッコウガ(珠)

マリルリ(食べ残しorイバン滅び、オボン)

ラプラス(チョッキ、イバン滅び)

ニョロトノ(イバン滅び)

※イバンダイビング→守るに注意

スイクン(食べ残し、チョッキ、カゴ)

ニンフィア(眼鏡はかいこうせん)

頑丈イバン勢(ジバコ、ドンファンダゲキクレベース)

マンムー(スカーフ、チョッキ)

ポリゴンZ(眼鏡、スカーフ)

ファイアロー(鬼火か剣舞あるいは両立)

エンテイ(鉢巻、どくみがまも)

ウィンディ(鉢巻、鬼火)

ナットレイ(見るけど出されたことない)

エルフーン(上に同じ)

トゲキッス(スカーフ、ゴツメ、みがアンコ)

ボルトロス(眼鏡霊獣、どくまも、珠)

ニド夫妻(力づく珠)

ドサイドン(鉢巻、チョッキ)

 

●使用構築

わりところころ変えたので18チャレまでは伸びたならびを。

 

ギルガルド A36HBベースのんき @風船
鉄壁毒毒眠る†諸刃の頭突き†

シングルの埼京線ガルドはとおせんぼうの必要がなくなったためにこのルールではめちゃくちゃ輝く。以下神要素。
h4エンテイ 最低乱数切り
186-107までの化ボルト 最低切り
(スペレにいる身代わりボルト以外に勝てる)
鉄壁一回から物理ほぼ全部起点
強化アイテムなしのウルガモスは舞から入るので出し負けても場合によって勝てる
HBアロー以外に勝てる
ラプラスに毒から入って滅びみてから諸刃で間に合う

 

ガルーラ@オボン

どくどくからげんきじしんカウンター

(ぼくらの界隈では)テンプレ。配分はゴツメガルーラと同じ。203型のほうが今ルールにはより適している。カウンターはあまりおさない。大抵はからげんきから入るとうまくいく。それもこれもpglのせいだ。

 

ファイアロー@珠

追い風剣舞ブレバフレドラ

トリプルのやつをそのまま流用したので謎の技が入っている。馬車が読めた時だけ出す。バコウ馬車やめてね

 

ニンフィア@眼鏡

はかいこうせん

はかいこうせん以外の技の必要性を理解していない。こいつの前で身代わり押す人いるんですか。一応めざ地があるとドラン入りに出せるけど厳選だるいしいうてでしょ。トリプルからの流用。

 

キリキザン@鉢巻

いつもの。不意8回押します。

 

ボルトロス@帯 HB

わるだくみ10万めざ氷

なんだこれ。見せポケ。だれもマリルリを出さなくなる不思議なコマ。

 

 

 

闇の化身ボルトロス

s16お疲れ様でした。みなさん頑張ってたみたいですね。ぼくのまわりでも思うような結果を残せた方が多くて嬉しいですね。特にそらりあ(ことりちゃん)が21達成したのは感動でした。普段からぼくの生み出すガイジポケモンや、それをさらに強くした天才ポケモンをキャスで使っていたりして親交があるのですが、達成した日はそらりあ邸に泊まり、隣で応援する沼プレイヤーをやっていたので我が事以上に嬉しかったです。今回はs14くらい(正確な時期は忘れてしまった)からそらりあに勧めていた、そして21達成時使用していた沼ボルトの紹介です。内容は超身内ブログで公開しているのをコピペしただけ

 

 

起点作り型のボルトロスって便利なんですけど出し負けとかマンムー後出しが気になっちゃいますよ〜〜(^。^)

というわけで生まれたのがこのボルトロス。起点作りの性能はそのままに出し負けを減らす努力を最大限したポケモン

ボルトロス@オボン 穏やかHD
電磁波威張るどくどく気合い玉

「10万切るが?」
「切ったが。」

やったー!電磁波まけて威張れる〜〜(^。^)マンムー読みどくどくからオニゴーリ投げちゃお〜〜(^。^)さいあくゲンガーの祟り目圏内だしセーフ!苦手なバンドリにも気合い玉を持ったから出せるよ!

ちなみにs11〜s13の3期連続で2000超えてるしたぶん強い。

出し勝ち相手
スカガブとガモスとアローとジャローダ以外全員!

名は体を表す

先日とある方にHNまだつけてないんですけど、どうやってつければいいんですか〜?と聞かれたのでぼくがつけた時のお話。

●本名

本名ってあるよね。特に下の名前って、親が僕たちに成長の指針だとかイメージみたいなものをこめている事が多いと思う。んで、こういった込められた要素って実生活にかなりの割合で影響してるんだよね。ぼくの場合「良」って感じが含まれてるんだけど、そのせいか「本名を名乗ってるとき」は悪い事ができないんだよね。むしろ率先して役に立ちたがる自分がいる。コミュ力の問題で発揮される方向は限定的だけどね。まぁこんな感じに本名で重要な要素があるならそれを絡めたネーミングにするのもアリかなって思う。

●HN

ハンドルネームと実名の違いは何か。それは自分でつけられるか否か。あまりにも当然のことだけど、ハンドルネームって実は自分で名付けれるんですよ。それなりになにかを込めなきゃいけない。一種のキャラ付けという認識をするといいかもしれない。だからぼくは以下の三点を含むトリプルミーニングがいいと思う。

1.由来、ルーツ

2.自分の本質

3.どうなりたいか、どうありたいか、標

 

この3つにさらに表向きの設定なんか加えられるとよりgood!ぼくのHNは厨二設定にしてるからaoisakananaのログ漁って黒歴史を探さないでね。最後に、例としてぼくの一番多用しているHNであるところのbluedustがどうやってできたかみておこう。

1.blue 家名:あおい  (ルーツ)

2.dust 自身の無能さ、存在感 (本質)

3.bluedust 蒼き星屑。例えいかに無能であろうとも青く輝くゴミとなれ。その本質がゴミであることを受け入れ、それでも役に立つ存在であれ。

※さらにこれに厨二設定がつく

 

これを考えた時のぼくの心境はどんななんだよ(完)

 

 

 

ちなみにTNは気軽につけて遊べるから神!深く考えなくていいよ

のだぽけ部内戦 対策必須ポケモン

リザードン!!

リザードン!!

リザードン!!

はい。明らかに強いこのポケモンですね。数値受けできるポケモンがほとんどいないこのルールにおいてタイプ受けできない範囲と剣の舞によりエグいぬき性能を誇ります。また、主要な龍(ガブマンダサザンカイリュー)が使えないため、一致龍技をまともに打てるという要素は競合しづらく、ptに採用されやすすぎです。こいつどうやって止めればいいんだろう…。止める側より使う側のが強そう

第二回のだぽけ部内戦

【レギュレーション】

h90以下のポケモンのみ使用可能。他はレート準拠。

【環境考察の方針】

前回は特殊ルール初めての人がいたので最初の部分の考察を乗せちゃったけど、今回はなし。各自やってみよー。そうはいってもまぁ丸投げなのもアレだし方針としては、使えるポケモンより使えないポケモンとそれがいないことによる影響に注目しよう。ちなみにわりと見かけるけど使えないポケモンは以下。

255〜130

ハピナス/ラッキー/ナンス/ラプラス

120台

アマルルガ/ランターン/クレセリア

110台

エンテイ/ドサイ/バレル/ドドン/マンムー/ドリュウズ

100台

ガブ/カバ/ガル/武神/ダルマ/マリルリ/スイクン/バンギラス/ラグ/ブルン

〜91

ピクシー/ヤドラン/ギャラドス/ヌオー/ブラッキー/ヤドキング/ミロカロス/マンダ/ニンフ/サザン/カイリュー/ヒードラン/テラキオン

 

 

 

五世代を愛するファイアロー

ファイアロー@オボンorラム HSベース

鬼火/挑発/蜻蛉/追い風

「対面に勝つこと」を捨て去り、汎用的に削りと型判別、対面操作に勝ち筋作りを行う型。みれば分かるがかつてのハッサムである。基本的に積みサイクルや中速エース入りにおける先発要員、クッション要員として採用する。単純なサイクルパでもわりと使えた。舞わないバンギとは特に相性が良く、s13で21超えたロムで使っていた。追い風の関係からボルトに強いエースを起用しなければならない点に注意である。駆け引きしたい気分のときに使うといい。挑発を使えばボルトが流れる場面があることも留意すると良い。

チラシの裏

五世代と六世代…どちらもいい点がある対戦環境だが五世代において顕著なのは、序盤から終盤にかけて騙しあいや思考誘導、型判別などの駆け引きが出来たことであり今も五世代を懐かしむ人々はこの要素を愛した層だと勝手に思っている。六世代においてこれが無いかといえばそうではないが、攻撃防御どちらも数値インフレが進んだ結果、積み重ねられるターン数がかなり少なくなり試合を早期に決する要素が増えすぎてしまった。ゆえに駆け引きを「続ける」という感覚は、あまりない。ちなみにシングルの話である。(受けルなら出来るみたいに言う人いるけどあれって無限の運負けに怯える部分のが多くて辛いよ)