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チラシの裏

五世代と六世代…どちらもいい点がある対戦環境だが五世代において顕著なのは、序盤から終盤にかけて騙しあいや思考誘導、型判別などの駆け引きが出来たことであり今も五世代を懐かしむ人々はこの要素を愛した層だと勝手に思っている。六世代においてこれが無いかといえばそうではないが、攻撃防御どちらも数値インフレが進んだ結果、積み重ねられるターン数がかなり少なくなり試合を早期に決する要素が増えすぎてしまった。ゆえに駆け引きを「続ける」という感覚は、あまりない。ちなみにシングルの話である。(受けルなら出来るみたいに言う人いるけどあれって無限の運負けに怯える部分のが多くて辛いよ)