ブロ ※クソ記事
突然だがぼくは基本的に他人のブログを読まない。もちろん「そら●れ」「メガカ●ロスは強い」といったクソ記事は読むが、真面目な考察記事というのは読まない。こういうことを言うと、読んで情報を集めた方がいいといった意見をいただくのだけれど、なにもぼくは単に面倒だから読まないというわけではない。ぼくなりに考えがあって読んでいないのである(ちなみに本当)。たしかに構築記事というのは前期の環境だとか自分以外のプレーヤーの前期の思考だとかを把握する上ではこの上なく効率がいいだろう。記事を読み、環境を知り、対策を立て、プレイングや構築に生かす。けれども。ぼくらはそういった記事を読んだ後、前期の環境でプレイするのだろうか?そういった疑問を持った時、記事を読むことの危険性に気づく。ぼくらは自ら情報を得ようとする時、実に主体的に取捨選択し、それを統合し、思考発展できている。今季のアニメはなにか?このアニメのこのキャラの人気がでるだろうな。薄い本が楽しみだ。@aoisakananaはキモオタだな?といった具合だ。ところが与えられた情報、つまり構築記事を読んだ後、大抵の人は持つべき疑問を持っていないように見える。「それ、今季も通用すんの?仮に通用するとして対策は?考えられる対策から想定できる次の流行は?次の強構築は?」
構築記事は大抵の場合、解説調で書かれていることが多い。その結果、読み手はつい受動的になりがちだ。そして厄介なことに自分が受動的になっていることに気づける人間は少ない。ぼくも例にもれず無意識に受動的になっていることがある。ある意見に対して受動的になると、無条件に肯定から入る心理がある。ぼくはこれに抗えない。
PTを組む上で前に強くて今流行ってる構築を想定したいか、それとも今強くて次流行る構築を想定したいか。ぼくは後者であり前者になりたくない。だから記事は読まず自ら情報を集める。それは数潜ることでもあるし思考実験でもあるしポケクラの思考を知ることでもある。そういうわけで構築記事というものを読まないのだ。ぼくに構築の話をする人は、前期の終わりに読んだ記事の話をするのをやめてほしい。古い話は好きではない。
ここまでよんで「なるほど。構築記事を読むことにそんな落とし穴があるんだな。ぼくも読むのをやめよう」と思った人は何も理解できてないので構築記事を読むのはやめた方がいいと思う。
のだぽけ部内戦 事前考察
トリプルバトル汎用技
ぽはよ~(^。^)
今日は汎用技を中心にまとめちゃおう。(ふぇぇ…はんようてきだよぉ…)
みんなもよんでれっつとりぷる!いえい
技名
主要な使ってくるポケモン
使途など
でかくよ!
※全部僕の記憶で書いているので間違っている危険がありますよ。本質情報を見極めよう
●有用技(汎用)
ねこだまし 40/100 無 +3
ガルーラ/にゃおにくす/コジョンド/カポエラー/ルンパッパ/ハリテヤマ/ズルズキン/バリヤード/カメックス/ドーブル/レパルダス/マニューラ/ライチュウ/ゴウカザル 等
相手の行動を妨害する技。相手を止めつつこちらの場づくりをしたり、縛り関係を無視して味方を動かしたりと便利な技。特に1ターン目に打ち合う展開になることが多い。ギミック始動役はこれにとめられないゴーストタイプをつかうか、そうでないならファスガ持ちと組むと楽に立ち回れることが多い。使えるポケモンは多いが、優先度の関係からファスガおよびこの指もちとのS関係を意識しなければならない。
PTに1~2体。
ファストガード +3
*ニャオニクス/コジョンド/カポエラー/ドーブル/テラキオン/キリキザン/ファイアロー等
先制技を止められる技。いたずら心による変化技も止めることができる。猫だましと優先度が同じなため、これを打つ時はねこもちとのS 関係をしっかり考慮する必要がある。トリパでは必須。ターンの途中で使用ポケモンが場を離れても効果は持続する。
PTに0~2体。
*:ニャオニクスはいたずら心により+4で使うことができ、最速の猫使いであるすいすい追い風ルンパッパの猫でも止めることができる。
ワイドガード +3
カポエラー/ハリテヤマ/ドーブル/プテラ/バリヤード/マンタイン/イワパレス/ギルガルド
*全体攻撃技を無効化できる。味方からの波乗りや地震も無効化できる。自分が使うよりも相手から使われることや横取りされることをケアする方が重要な場面が多い。使えるポケモンを把握しておくことが非常に重要。ターンの途中で使用ポケモンが場を離れても効果は持続する。
PTに0~1体。
*:全体技ではあるが攻撃技ではないダークホールは防ぐことができない。
フェイント 30/100 無 +2 非接触
カポエラー/ハッサム/ゴウカザル/ライチュウ/ハリテヤマ/マニューラ/カイロス/ルカリオ 等
覚えるポケモンは多くないが、どのポケモンも実用的なのですべて暗記してもよい技。相手の守る系、ワイガ、ファスガを解除できる。守る系である場合、その使用ポケモンに対してフェイントしなければ解除できないが、ファスガ、ワイガであれば相手のどのポケモンに対してフェイントしても解除できる。全体技+フェイント、先制技+フェイント、守るケアのフェイントなどのように使う。相手にターン稼ぎをさせない目的でも使うことができ、PTによっては必須クラス。優先度の関係で味方の+1技と併用する分には問題ないが、猫だましより遅いためファスガ→ねこだまし(無効)→フェイントとなってしまい、併用できないことに注意。
PTに0~1体。
この指とまれ(ori怒りの粉) +2
トゲキッス/リオル/ルカリオ/パチリス/ピッピ/ドーブル/モロバレル/ウルガモス 等
そのターンの相手の単体技のうち、使用ポケモンを攻撃対象にとれるすべての技をすべて使用したポケモンが受ける。ターンの途中で使用ポケモンが場を離れた場合無効になる。全体技は吸収できないが、単体技なら補助技も吸収できるため、積みやギミックを通す際に非常に有用。猫だましより優先度が低い点、怒りの粉はゴーグルもちや草タイプに効かない点に注意。
PTに0~1体。(たまに2)
追い風
トゲキッス/ファイアロー/ワタッコ/サンダー/スイクン/エルフーン/ボーマンダ/リザードン/サザンドラ 等
発動ターンを含めて4ターン、行動順に影響するのは3ターンの間味方全員のSを倍速にするS操作技。発動ターンの行動順は変わらないことに注意。
PTに0~2体。
トリックルーム -7
クレセリア/ブルンゲル/ゴチルゼル/ポリゴン2/ニャオニクス/エルフーン/バリヤード/スリープ/ゲンガー/ドーブル/ドータクン/フレフワン/カラマネロ/シャンデラ/サーナイト
発動ターンを含めて5ターン、行動順に影響するのは4ターンの間Sを逆順に扱う。優先度には影響しない。上記+クチート/バクーダ/ユキノオー/デンリュウ/カメックス/ニンフィアの並びが見えたら警戒するべき。追い風への切り返し技として有効。状況に応じて追い風とトリルを使い分けるPTが存在する。
PTに0~2体。
手助け +5
ピッピ/プリン/ニョロトノ/カポエラー/パチリス/ゴウカザル/リオル(ルカリオ)/エルフーン/ニャオニクス/フラージェス/クレセリア/マンタイン/テラキオン/ゴチルゼル/ワタッコ/ガルーラ/ドーブル/ライチュウ 等
このターン対象としたポケモンの使用する技の威力を1.5倍にする。手助け+全体技で複数体たおしたり、猫だましの上から手助けしたり縛りの上から手助けしたり、縛れていないポケモンを強引に縛ることができる。
PTに0~1体。
横取り +4
ピッピ/プリン/ゲンガー/クロバット/ニャオニクス/ファイアロー/ズルズキン/ゲッコウガ/ゴチルゼル/ヒヒダルマ/マニューラ/サーナイト/ドーブル/バリヤード/スリープ 等
このターン、この技を使った後敵味方問わず、最初に使われたファスガ/ワイガ/追い風/積み技/壁/神秘/再生回復技などの効果を打消し、横取りしたポケモンが使う。敵味方互いに横取りをしていた場合、Sが早い方が先に成功する。Sが遅い方は次に使われた技をうばう。この技があるため、追い風を素で使う場合は注意が必要。ファスガやワイガを使いながら追い風を使うことで、ガードを奪わせる代わりに追い風を展開できるためどうしても通したい場合はこれらと併用するとよい。また、相手の横取りもちより早い横取りもちで味方の追い風を奪う手もある。
PTに0~1体
神秘の守り
ニャオニクス/エルフーン/クレッフィ/クレセリア/ピッピ/プリン/トゲキッス 等
発動ターン含めた5ターン、味方は状態異常にならない。発動ターンから適用される技なので、ターンの早い時期に発動できたほうがよく、そういった点でいたずら持ちの3体はほかの神秘もちとは一線を画す使い勝手である。現実的なダークホール対策として採用されるほか、神秘→味方に威張る/神秘→ふらふらだんす等といったギミックに組み込まれることもある。
PTに0~1体
ダークホール -/80
*ドーブル のみ
相手を眠らす全体技。ドーブルがドーブルたる技であり、ドーブルが嫌われる理由でもある。早い神秘やフェイント+先制技などで対策されることが多いが、前者は横取りが怖く、後者はドーブルに集中するため相手のエースへのマークが薄くなり、ドーブルに仕事させてるのと同じになってしまう点が問題。
*:ぼくはドーブルが嫌いだ
●有用技(全体) 共通:威力(ダメージかもしれん)が3/4になる
ハイパーボイス 90/100 無
味方に当たらない全体技。目立った追加効果はないが命中安定で、主要な使用ポケモンはスキン持ちであることから実質威力117の一致技として使うことができる。
採用されやすいPT:カメニンフ/リザニンフ/ガルニンフ/バンドリマンダ 等
しおふき 1~150/100 水
味方に当たらない全体技。威力は150に「総HPに対する現HPの割合」をかけたもの。HP依存ではあるがMAX威力150の一致技の制圧力は圧巻。150時は確定1範囲も割と広く、一度通せばかなり有利に立てる。HPが削れると威力が下がってしまうので、この指サポートや猫によるサポート、あるいはS操作技の後に使われることが多い。
採用されやすいPT:ブルン起動のトリパ、カメニンフ(追い風トリルスイッチ)
ふんか 1~150/100 炎
仕様は潮吹きと同じ。
ねっぷう 95/90 炎 10%でやけど
味方に当たらない全体技。追加効果なんかより命中率がほしい技。
採用されやすいPT:リザードン軸
いわなだれ 75/90 岩 30%で怯み
テラキオン/ランドロス/バンギラス/ガブリアス/ドリュウズ/メレシー
味方に当たらない物理全体技。高すぎる怯み率に加えて使用ポケモンがたいていの場合高速で、素で打てる手軽さが魅力。バンギラスが使う場合だけ追加効果より命中率がほしい。単体で30%、2体で51%、3体で66.7%で少なくとも1体が怯む。ハゲ
採用されやすいPT:バンドリマンダ、ランド入り、エルテラドー
ふぶき 110/70 氷 10%でこおり
味方に当たらない全体技。あられ下で必中。
採用されやすいPT:トリル+あられパ
だくりゅう 90/85 水 30%で命中ダウン
味方に当たらない全体技。追加効果より命中がほしいシリーズ。
採用されやすいPT:雨(トノグドラ)
なみのり 90/100 水
ニョロトノ/キングドラ/ブルンゲル/ラプラス/ガブリアス/ルンパッパ 等
味方に当たる全体技。味方に当たることは一見デメリットにも見えるが、味方のちょすいやよびみずといった特性、球根や弱点保険といtったアイテムのトリガーとして使うこともできる。
採用されやすいPT:surf雨
じしん 100/100 地
味方に当たる全体技。味方に当たることよりも浮いた相手に当たらないことが痛い。
採用されやすいPT:重力砂、バンドリ、いかりのつぼパ
●その他の要素
フリーフォール 60/100 飛
カイリュー/プテラ/リザードン/サンダー/ウォーグル/トルネロス 等
1ターン目、対象を上空に連れ去る。この際、行動順が使用ポケモン>対象なら対象の行動はキャンセルされる。2ターン目、攻撃・ダメージ判定。この際、対象>使用ポケモンで行動する場合、対象の行動はキャンセルされる。
先制フリーフォール→後攻フリーフォールとできれば2ターンの間対象の行動を封じることができる。相手の追い風展開に合わせたり、フリフォに合わせてみずからトリルをはることで実現可能。猫だまし同様縛り解除やギミックの展開補助で使われることが多い。また、飛行技なので対角に届く。
move
左右(両端)のポケモン
moveを選択した場合、選択したポケモンが中央と入れ替わる。moveのタイミングは選択したポケモンの行動順となるため、Sに依存する。中央に飛んでくる攻撃を端で肩代わりしつつ中央のポケモンを行動させるほか、後述するmove温存の用途がある。moveを押した瞬間に選択したことになるので、ためしに押してみてターンの選択を終えたことになってしまう被害者(ぼく)が後を絶たない。
move温存(猫温存)
左右のポケモン
moveを選択した場合、そのポケモンに関する*そのターンの経過がない扱いになる。つまり出したターンにしか使うことのできない「ねこだまし」や「たたみがえし」を次のターンに持ち越すことができる。「ねこだまし」を温存することで相手が守れないタイミングで使えたり、初ターンに止めるあいてがいない場合の無駄うちを避けられる。「たたみがえし」を温存することで猫だましに妨害されずに使用でき、自由にギミックを展開で来たり、攻撃できるターンを得られる。ただし、ねこもちやたたみがえしもちはサポート寄りの構成になっていることが多く、そういったポケモンを中央に配置することが最終ターンまで考えた時にまずい展開にならないか(ダメージレースで負けないか)を考慮したうえで使う必要がある。
*:挑発やアンコターンが消費できない点と、滅びターンは消費する点に注意。
こんなかんじかな~?
潜ってるうちにみつけたら随時追加するよ~(^。^)イイア~♪
トリプルバトル概論
やへうbluedustです。ぼくのブログなんだからかいてるのはぼくしかいないって?賢い人間だ。今日からトリプル初心者であるところの僕がシングルパで200戦(最高レート1808当時1桁順位)くらいトリプルバトルした感じからわかったことをつらつら書き連ねていくよ。トリプルの構築記事とか見たことないから熟練者の皆さんには見苦しい内容になるかもね。
ゆるして~(^。^)
●トリプルバトルとは
見せ合い6→6で行うバトル形式。トリプルの名の通り場に三体のポケモンが並ぶ。選出時に1,2,3番目に選んだポケモンが順に左・中央・右に並ぶ。基本的にアタッカーのうち全体技持ちを中央に、サポート寄りのポケモンを左右に配置することが有効である。
相手の三体目 二体目 一体目
V S
自分の一体目 二体目 三体目
これは攻撃対象によるものである。*基本的に左右のポケモンは対面と中央の二体と自分の中央しか攻撃対象に選べない。一方で中央のポケモンはすべてのポケモンを対象にとれる。そのため全体技持ちが中央に陣取るのが最も効率的にダメージを稼げるのである。全体技はダブルダメージとなり、通常の3/4の火力となるが、端においた場合3/2 、中央なら9/4ものダメージを稼いでることになる。
*例外的に飛行技と波動技は対角を攻撃対象に選ぶことができる。
●用語
対角
上の図でいうと、自分の一体目にとっての相手の一体目。左からみて右のこと。
波動技
水の波動、悪の波動、波動弾などの波動とつくわざのこと。
縛り(ダブル用語)
相手のポケモンの行動より先にこちらのポケモンの行動でそのポケモンを瀕死状態にさせられること。例:HP半分のメガゲンガーは珠ファイアローに縛られている。
moveする
トリプルバトルでは左右のポケモンが行動をしない代わりに中央と入れ替わることができる。これをmoveという。
●基本的な勝ち筋
高火力全体技を相手より先に二回通す
トリプルでは全体技はダブルダメージとなり、シングルの3/4倍のダメージしかいれることができない。そのため全体技を一回通したときにかせげるダメージの総量が大きくても確定1範囲は狭い。なので味方の攻撃と合わせて倒すことになるのだが、確定1はせまくとも確定2は広いことに着目すれば、二回通すことで1体で3体を倒したことになる。実際はそこまで単純な話ではないが、強力な勝ち筋である。
相手の盤面をこちらの盤面で縛る
全体技とは違って今度は確定1圏内をたくさん作る話である。全体技も確定1圏内に入れる動きをすることもあるが、こちらはより顕著である。手段としては積み技や様子見役からのエース降臨があげられる。ちなみにシングルの民であるぼくはこちらの勝ち筋をとっていた。
相手のエースを全滅させる
トリプルのサポートポケモンは打点を持っていないかあるいは低い場合が多い。そのため相手のアタッカーを全滅させてしまえばほとんど勝ちとなるのだ。成立頻度は高くないが、サポーター放置でアタッカーとだけなぐり合う展開も意識してみるとおもしろいかもしれない。
実戦では以上3点を複合的に用いて勝ち筋とするべき。
●特殊な勝ち筋
滅びの歌を二回歌う
特殊戦術である滅びパはトリプルでも第一線を張っているよ。6→6なので二回滅ばなければならないので滅びだけでは勝ち筋としては弱く、雨エースなんかと組んでいることが多い。
耐久や耐性で詰ませる・TOD
耐久や耐性で詰ませる思考は積んで抜くパターンと同様にパズルのようにがちゃがちゃしていこ。メインの勝ち筋というよりは勝ち筋としてあるよって感じ。そこそこ強い勝ち筋なのでPTに組み込んでみてもいいかもしれない。
次回はトリプルバトルで強い技だよ!またね~(^。^)♪
備考
使用構築(1800のったときのやつS12か13)
メガガルーラ 猫レンチ捨身けたぐり
襷ゲンガー 催眠
残飯ボルト 威張る電磁波身代わり
珠アロー 剣舞追い風ぶればフレドラ
スカーフサザン てんぷれ
マリルリ はらだいこつよい
いじったらかてなくなったのでいじらないほうがよさそう