名は体を表す

先日とある方にHNまだつけてないんですけど、どうやってつければいいんですか〜?と聞かれたのでぼくがつけた時のお話。

●本名

本名ってあるよね。特に下の名前って、親が僕たちに成長の指針だとかイメージみたいなものをこめている事が多いと思う。んで、こういった込められた要素って実生活にかなりの割合で影響してるんだよね。ぼくの場合「良」って感じが含まれてるんだけど、そのせいか「本名を名乗ってるとき」は悪い事ができないんだよね。むしろ率先して役に立ちたがる自分がいる。コミュ力の問題で発揮される方向は限定的だけどね。まぁこんな感じに本名で重要な要素があるならそれを絡めたネーミングにするのもアリかなって思う。

●HN

ハンドルネームと実名の違いは何か。それは自分でつけられるか否か。あまりにも当然のことだけど、ハンドルネームって実は自分で名付けれるんですよ。それなりになにかを込めなきゃいけない。一種のキャラ付けという認識をするといいかもしれない。だからぼくは以下の三点を含むトリプルミーニングがいいと思う。

1.由来、ルーツ

2.自分の本質

3.どうなりたいか、どうありたいか、標

 

この3つにさらに表向きの設定なんか加えられるとよりgood!ぼくのHNは厨二設定にしてるからaoisakananaのログ漁って黒歴史を探さないでね。最後に、例としてぼくの一番多用しているHNであるところのbluedustがどうやってできたかみておこう。

1.blue 家名:あおい  (ルーツ)

2.dust 自身の無能さ、存在感 (本質)

3.bluedust 蒼き星屑。例えいかに無能であろうとも青く輝くゴミとなれ。その本質がゴミであることを受け入れ、それでも役に立つ存在であれ。

※さらにこれに厨二設定がつく

 

これを考えた時のぼくの心境はどんななんだよ(完)

 

 

 

ちなみにTNは気軽につけて遊べるから神!深く考えなくていいよ

のだぽけ部内戦 対策必須ポケモン

リザードン!!

リザードン!!

リザードン!!

はい。明らかに強いこのポケモンですね。数値受けできるポケモンがほとんどいないこのルールにおいてタイプ受けできない範囲と剣の舞によりエグいぬき性能を誇ります。また、主要な龍(ガブマンダサザンカイリュー)が使えないため、一致龍技をまともに打てるという要素は競合しづらく、ptに採用されやすすぎです。こいつどうやって止めればいいんだろう…。止める側より使う側のが強そう

第二回のだぽけ部内戦

【レギュレーション】

h90以下のポケモンのみ使用可能。他はレート準拠。

【環境考察の方針】

前回は特殊ルール初めての人がいたので最初の部分の考察を乗せちゃったけど、今回はなし。各自やってみよー。そうはいってもまぁ丸投げなのもアレだし方針としては、使えるポケモンより使えないポケモンとそれがいないことによる影響に注目しよう。ちなみにわりと見かけるけど使えないポケモンは以下。

255〜130

ハピナス/ラッキー/ナンス/ラプラス

120台

アマルルガ/ランターン/クレセリア

110台

エンテイ/ドサイ/バレル/ドドン/マンムー/ドリュウズ

100台

ガブ/カバ/ガル/武神/ダルマ/マリルリ/スイクン/バンギラス/ラグ/ブルン

〜91

ピクシー/ヤドラン/ギャラドス/ヌオー/ブラッキー/ヤドキング/ミロカロス/マンダ/ニンフ/サザン/カイリュー/ヒードラン/テラキオン

 

 

 

五世代を愛するファイアロー

ファイアロー@オボンorラム HSベース

鬼火/挑発/蜻蛉/追い風

「対面に勝つこと」を捨て去り、汎用的に削りと型判別、対面操作に勝ち筋作りを行う型。みれば分かるがかつてのハッサムである。基本的に積みサイクルや中速エース入りにおける先発要員、クッション要員として採用する。単純なサイクルパでもわりと使えた。舞わないバンギとは特に相性が良く、s13で21超えたロムで使っていた。追い風の関係からボルトに強いエースを起用しなければならない点に注意である。駆け引きしたい気分のときに使うといい。挑発を使えばボルトが流れる場面があることも留意すると良い。

チラシの裏

五世代と六世代…どちらもいい点がある対戦環境だが五世代において顕著なのは、序盤から終盤にかけて騙しあいや思考誘導、型判別などの駆け引きが出来たことであり今も五世代を懐かしむ人々はこの要素を愛した層だと勝手に思っている。六世代においてこれが無いかといえばそうではないが、攻撃防御どちらも数値インフレが進んだ結果、積み重ねられるターン数がかなり少なくなり試合を早期に決する要素が増えすぎてしまった。ゆえに駆け引きを「続ける」という感覚は、あまりない。ちなみにシングルの話である。(受けルなら出来るみたいに言う人いるけどあれって無限の運負けに怯える部分のが多くて辛いよ)

ブロ ※クソ記事

突然だがぼくは基本的に他人のブログを読まない。もちろん「そら●れ」「メガカ●ロスは強い」といったクソ記事は読むが、真面目な考察記事というのは読まない。こういうことを言うと、読んで情報を集めた方がいいといった意見をいただくのだけれど、なにもぼくは単に面倒だから読まないというわけではない。ぼくなりに考えがあって読んでいないのである(ちなみに本当)。たしかに構築記事というのは前期の環境だとか自分以外のプレーヤーの前期の思考だとかを把握する上ではこの上なく効率がいいだろう。記事を読み、環境を知り、対策を立て、プレイングや構築に生かす。けれども。ぼくらはそういった記事を読んだ後、前期の環境でプレイするのだろうか?そういった疑問を持った時、記事を読むことの危険性に気づく。ぼくらは自ら情報を得ようとする時、実に主体的に取捨選択し、それを統合し、思考発展できている。今季のアニメはなにか?このアニメのこのキャラの人気がでるだろうな。薄い本が楽しみだ。@aoisakananaはキモオタだな?といった具合だ。ところが与えられた情報、つまり構築記事を読んだ後、大抵の人は持つべき疑問を持っていないように見える。「それ、今季も通用すんの?仮に通用するとして対策は?考えられる対策から想定できる次の流行は?次の強構築は?」

構築記事は大抵の場合、解説調で書かれていることが多い。その結果、読み手はつい受動的になりがちだ。そして厄介なことに自分が受動的になっていることに気づける人間は少ない。ぼくも例にもれず無意識に受動的になっていることがある。ある意見に対して受動的になると、無条件に肯定から入る心理がある。ぼくはこれに抗えない。

PTを組む上で前に強くて今流行ってる構築を想定したいか、それとも今強くて次流行る構築を想定したいか。ぼくは後者であり前者になりたくない。だから記事は読まず自ら情報を集める。それは数潜ることでもあるし思考実験でもあるしポケクラの思考を知ることでもある。そういうわけで構築記事というものを読まないのだ。ぼくに構築の話をする人は、前期の終わりに読んだ記事の話をするのをやめてほしい。古い話は好きではない。

 

ここまでよんで「なるほど。構築記事を読むことにそんな落とし穴があるんだな。ぼくも読むのをやめよう」と思った人は何も理解できてないので構築記事を読むのはやめた方がいいと思う。