トリプルバトル汎用技

ぽはよ~(^。^)

今日は汎用技を中心にまとめちゃおう。(ふぇぇ…はんようてきだよぉ…)

みんなもよんでれっつとりぷる!いえい

 

技名

主要な使ってくるポケモン

使途など

 

でかくよ!

※全部僕の記憶で書いているので間違っている危険がありますよ。本質情報を見極めよう

 

 

●有用技(汎用)

ねこだまし 40/100 無  +3

ガルーラ/にゃおにくす/コジョンド/カポエラー/ルンパッパ/ハリテヤマ/ズルズキン/バリヤード/カメックス/ドーブル/レパルダス/マニューラ/ライチュウ/ゴウカザル  等

相手の行動を妨害する技。相手を止めつつこちらの場づくりをしたり、縛り関係を無視して味方を動かしたりと便利な技。特に1ターン目に打ち合う展開になることが多い。ギミック始動役はこれにとめられないゴーストタイプをつかうか、そうでないならファスガ持ちと組むと楽に立ち回れることが多い。使えるポケモンは多いが、優先度の関係からファスガおよびこの指もちとのS関係を意識しなければならない。

PTに1~2体。

 

ファストガード            +3

*ニャオニクス/コジョンド/カポエラー/ドーブル/テラキオン/キリキザン/ファイアロー

先制技を止められる技。いたずら心による変化技も止めることができる。猫だましと優先度が同じなため、これを打つ時はねこもちとのS 関係をしっかり考慮する必要がある。トリパでは必須。ターンの途中で使用ポケモンが場を離れても効果は持続する。

PTに0~2体。

*:ニャオニクスはいたずら心により+4で使うことができ、最速の猫使いであるすいすい追い風ルンパッパの猫でも止めることができる。

 

ワイドガード               +3

カポエラー/ハリテヤマ/ドーブル/プテラ/バリヤード/マンタイン/イワパレス/ギルガルド

*全体攻撃技を無効化できる。味方からの波乗りや地震も無効化できる。自分が使うよりも相手から使われることや横取りされることをケアする方が重要な場面が多い。使えるポケモンを把握しておくことが非常に重要。ターンの途中で使用ポケモンが場を離れても効果は持続する。

PTに0~1体。

*:全体技ではあるが攻撃技ではないダークホールは防ぐことができない。

 

フェイント 30/100  無  +2  非接触

カポエラー/ハッサム/ゴウカザル/ライチュウ/ハリテヤマ/マニューラ/カイロス/ルカリオ

覚えるポケモンは多くないが、どのポケモンも実用的なのですべて暗記してもよい技。相手の守る系、ワイガ、ファスガを解除できる。守る系である場合、その使用ポケモンに対してフェイントしなければ解除できないが、ファスガ、ワイガであれば相手のどのポケモンに対してフェイントしても解除できる。全体技+フェイント、先制技+フェイント、守るケアのフェイントなどのように使う。相手にターン稼ぎをさせない目的でも使うことができ、PTによっては必須クラス。優先度の関係で味方の+1技と併用する分には問題ないが、猫だましより遅いためファスガ→ねこだまし(無効)→フェイントとなってしまい、併用できないことに注意。

PTに0~1体。

 

この指とまれ(ori怒りの粉)      +2

トゲキッス/リオル/ルカリオ/パチリス/ピッピ/ドーブル/モロバレル/ウルガモス  等

そのターンの相手の単体技のうち、使用ポケモンを攻撃対象にとれるすべての技をすべて使用したポケモンが受ける。ターンの途中で使用ポケモンが場を離れた場合無効になる。全体技は吸収できないが、単体技なら補助技も吸収できるため、積みやギミックを通す際に非常に有用。猫だましより優先度が低い点、怒りの粉はゴーグルもちや草タイプに効かない点に注意。

PTに0~1体。(たまに2)

 

追い風        

トゲキッス/ファイアロー/ワタッコ/サンダー/スイクン/エルフーン/ボーマンダ/リザードン/サザンドラ

発動ターンを含めて4ターン、行動順に影響するのは3ターンの間味方全員のSを倍速にするS操作技。発動ターンの行動順は変わらないことに注意。

PTに0~2体。

 

トリックルーム         -7

クレセリア/ブルンゲル/ゴチルゼル/ポリゴン2/ニャオニクス/エルフーン/バリヤード/スリープ/ゲンガー/ドーブル/ドータクン/フレフワン/カラマネロ/シャンデラ/サーナイト

発動ターンを含めて5ターン、行動順に影響するのは4ターンの間Sを逆順に扱う。優先度には影響しない。上記+クチート/バクーダ/ユキノオー/デンリュウ/カメックス/ニンフィアの並びが見えたら警戒するべき。追い風への切り返し技として有効。状況に応じて追い風とトリルを使い分けるPTが存在する。

PTに0~2体。

 

手助け                      +5

ピッピ/プリン/ニョロトノ/カポエラー/パチリス/ゴウカザル/リオル(ルカリオ)/エルフーン/ニャオニクス/フラージェス/クレセリア/マンタイン/テラキオン/ゴチルゼル/ワタッコ/ガルーラ/ドーブル/ライチュウ

このターン対象としたポケモンの使用する技の威力を1.5倍にする。手助け+全体技で複数体たおしたり、猫だましの上から手助けしたり縛りの上から手助けしたり、縛れていないポケモンを強引に縛ることができる。

PTに0~1体。

 

横取り                     +4

ピッピ/プリン/ゲンガー/クロバット/ニャオニクス/ファイアロー/ズルズキン/ゲッコウガ/ゴチルゼル/ヒヒダルマ/マニューラ/サーナイト/ドーブル/バリヤード/スリープ  等

このターン、この技を使った後敵味方問わず、最初に使われたファスガ/ワイガ/追い風/積み技/壁/神秘/再生回復技などの効果を打消し、横取りしたポケモンが使う。敵味方互いに横取りをしていた場合、Sが早い方が先に成功する。Sが遅い方は次に使われた技をうばう。この技があるため、追い風を素で使う場合は注意が必要。ファスガやワイガを使いながら追い風を使うことで、ガードを奪わせる代わりに追い風を展開できるためどうしても通したい場合はこれらと併用するとよい。また、相手の横取りもちより早い横取りもちで味方の追い風を奪う手もある。

PTに0~1体

 

神秘の守り    

ニャオニクス/エルフーン/クレッフィ/クレセリア/ピッピ/プリン/トゲキッス

発動ターン含めた5ターン、味方は状態異常にならない。発動ターンから適用される技なので、ターンの早い時期に発動できたほうがよく、そういった点でいたずら持ちの3体はほかの神秘もちとは一線を画す使い勝手である。現実的なダークホール対策として採用されるほか、神秘→味方に威張る/神秘→ふらふらだんす等といったギミックに組み込まれることもある。

PTに0~1体

 

ダークホール -/80

*ドーブル のみ

相手を眠らす全体技。ドーブルドーブルたる技であり、ドーブルが嫌われる理由でもある。早い神秘やフェイント+先制技などで対策されることが多いが、前者は横取りが怖く、後者はドーブルに集中するため相手のエースへのマークが薄くなり、ドーブルに仕事させてるのと同じになってしまう点が問題。

*:ぼくはドーブルが嫌いだ

 

 

●有用技(全体) 共通:威力(ダメージかもしれん)が3/4になる

ハイパーボイス 90/100  無

 ニンフィア/サーナイト/ボーマンダ/アマルルガ

味方に当たらない全体技。目立った追加効果はないが命中安定で、主要な使用ポケモンはスキン持ちであることから実質威力117の一致技として使うことができる。

採用されやすいPT:カメニンフ/リザニンフ/ガルニンフ/バンドリマンダ 等

 

しおふき 1~150/100  水

カメックス/ブルンゲル

味方に当たらない全体技。威力は150に「総HPに対する現HPの割合」をかけたもの。HP依存ではあるがMAX威力150の一致技の制圧力は圧巻。150時は確定1範囲も割と広く、一度通せばかなり有利に立てる。HPが削れると威力が下がってしまうので、この指サポートや猫によるサポート、あるいはS操作技の後に使われることが多い。

採用されやすいPT:ブルン起動のトリパ、カメニンフ(追い風トリルスイッチ)

 

ふんか   1~150/100  炎

バクーダコータス)/バクフーン  等

仕様は潮吹きと同じ。

採用されやすいPT:バクーダトリパ、リザードンバクフーン

 

ねっぷう  95/90     炎    10%でやけど

リザードン/ヒードラン/サンダー

味方に当たらない全体技。追加効果なんかより命中率がほしい技。

採用されやすいPT:リザードン

 

いわなだれ  75/90  岩    30%で怯み

テラキオン/ランドロス/バンギラス/ガブリアス/ドリュウズ/メレシー

 味方に当たらない物理全体技。高すぎる怯み率に加えて使用ポケモンがたいていの場合高速で、素で打てる手軽さが魅力。バンギラスが使う場合だけ追加効果より命中率がほしい。単体で30%、2体で51%、3体で66.7%で少なくとも1体が怯む。ハゲ

採用されやすいPT:バンドリマンダ、ランド入り、エルテラドー

 

ふぶき 110/70         氷   10%でこおり

ユキノオー/アマルルガ/グレイシア

味方に当たらない全体技。あられ下で必中。

採用されやすいPT:トリル+あられパ

 

だくりゅう  90/85    水  30%で命中ダウン

キングドラ/カメックス/トリトドン  等

味方に当たらない全体技。追加効果より命中がほしいシリーズ。

採用されやすいPT:雨(トノグドラ)

 

なみのり 90/100       水

ニョロトノ/キングドラ/ブルンゲル/ラプラス/ガブリアス/ルンパッパ   

味方に当たる全体技。味方に当たることは一見デメリットにも見えるが、味方のちょすいやよびみずといった特性、球根や弱点保険といtったアイテムのトリガーとして使うこともできる。

採用されやすいPT:surf雨

 

じしん  100/100        地

バンギラス/ドリュウズ/ガブリアス/バクーダ

味方に当たる全体技。味方に当たることよりも浮いた相手に当たらないことが痛い。

採用されやすいPT:重力砂、バンドリ、いかりのつぼ

 

●その他の要素

フリーフォール  60/100  飛

カイリュー/プテラ/リザードン/サンダー/ウォーグル/トルネロス  等

  1ターン目、対象を上空に連れ去る。この際、行動順が使用ポケモン>対象なら対象の行動はキャンセルされる。2ターン目、攻撃・ダメージ判定。この際、対象>使用ポケモンで行動する場合、対象の行動はキャンセルされる。

  先制フリーフォール→後攻フリーフォールとできれば2ターンの間対象の行動を封じることができる。相手の追い風展開に合わせたり、フリフォに合わせてみずからトリルをはることで実現可能。猫だまし同様縛り解除やギミックの展開補助で使われることが多い。また、飛行技なので対角に届く。

 

move

左右(両端)のポケモン

moveを選択した場合、選択したポケモンが中央と入れ替わる。moveのタイミングは選択したポケモンの行動順となるため、Sに依存する。中央に飛んでくる攻撃を端で肩代わりしつつ中央のポケモンを行動させるほか、後述するmove温存の用途がある。moveを押した瞬間に選択したことになるので、ためしに押してみてターンの選択を終えたことになってしまう被害者(ぼく)が後を絶たない。

 

move温存(猫温存)

左右のポケモン

moveを選択した場合、そのポケモンに関する*そのターンの経過がない扱いになる。つまり出したターンにしか使うことのできないねこだまし」や「たたみがえし」を次のターンに持ち越すことができる。ねこだまし」を温存することで相手が守れないタイミングで使えたり、初ターンに止めるあいてがいない場合の無駄うちを避けられる。「たたみがえし」を温存することで猫だましに妨害されずに使用でき、自由にギミックを展開で来たり、攻撃できるターンを得られる。ただし、ねこもちやたたみがえしもちはサポート寄りの構成になっていることが多く、そういったポケモンを中央に配置することが最終ターンまで考えた時にまずい展開にならないか(ダメージレースで負けないか)を考慮したうえで使う必要がある。

*:挑発やアンコターンが消費できない点と、滅びターンは消費する点に注意。

 

 

こんなかんじかな~?

潜ってるうちにみつけたら随時追加するよ~(^。^)イイア~♪

トリプルバトル概論

やへうbluedustです。ぼくのブログなんだからかいてるのはぼくしかいないって?賢い人間だ。今日からトリプル初心者であるところの僕がシングルパで200戦(最高レート1808当時1桁順位)くらいトリプルバトルした感じからわかったことをつらつら書き連ねていくよ。トリプルの構築記事とか見たことないから熟練者の皆さんには見苦しい内容になるかもね。

ゆるして~(^。^)

 

トリプルバトルとは

見せ合い6→6で行うバトル形式。トリプルの名の通り場に三体のポケモンが並ぶ。選出時に1,2,3番目に選んだポケモンが順に左・中央・右に並ぶ。基本的にアタッカーのうち全体技持ちを中央に、サポート寄りのポケモンを左右に配置することが有効である。

相手の三体目  二体目  一体目

                          V S

自分の一体目  二体目  三体目

これは攻撃対象によるものである。*基本的に左右のポケモンは対面と中央の二体と自分の中央しか攻撃対象に選べない。一方で中央のポケモンはすべてのポケモンを対象にとれる。そのため全体技持ちが中央に陣取るのが最も効率的にダメージを稼げるのである。全体技はダブルダメージとなり、通常の3/4の火力となるが、端においた場合3/2 、中央なら9/4ものダメージを稼いでることになる。

*例外的に飛行技と波動技は対角を攻撃対象に選ぶことができる。

 

●用語

対角

上の図でいうと、自分の一体目にとっての相手の一体目。左からみて右のこと。

波動技

水の波動、悪の波動、波動弾などの波動とつくわざのこと。

縛り(ダブル用語)

相手のポケモンの行動より先にこちらのポケモンの行動でそのポケモンを瀕死状態にさせられること。例:HP半分のメガゲンガーは珠ファイアローに縛られている。

moveする

トリプルバトルでは左右のポケモンが行動をしない代わりに中央と入れ替わることができる。これをmoveという。

 

●基本的な勝ち筋

高火力全体技を相手より先に二回通す

トリプルでは全体技はダブルダメージとなり、シングルの3/4倍のダメージしかいれることができない。そのため全体技を一回通したときにかせげるダメージの総量が大きくても確定1範囲は狭い。なので味方の攻撃と合わせて倒すことになるのだが、確定1はせまくとも確定2は広いことに着目すれば、二回通すことで1体で3体を倒したことになる。実際はそこまで単純な話ではないが、強力な勝ち筋である。

相手の盤面をこちらの盤面で縛る

全体技とは違って今度は確定1圏内をたくさん作る話である。全体技も確定1圏内に入れる動きをすることもあるが、こちらはより顕著である。手段としては積み技や様子見役からのエース降臨があげられる。ちなみにシングルの民であるぼくはこちらの勝ち筋をとっていた。

相手のエースを全滅させる

トリプルのサポートポケモンは打点を持っていないかあるいは低い場合が多い。そのため相手のアタッカーを全滅させてしまえばほとんど勝ちとなるのだ。成立頻度は高くないが、サポーター放置でアタッカーとだけなぐり合う展開も意識してみるとおもしろいかもしれない。

 

実戦では以上3点を複合的に用いて勝ち筋とするべき。

 

●特殊な勝ち筋

滅びの歌を二回歌う

特殊戦術である滅びパはトリプルでも第一線を張っているよ。6→6なので二回滅ばなければならないので滅びだけでは勝ち筋としては弱く、雨エースなんかと組んでいることが多い。

耐久や耐性で詰ませる・TOD

耐久や耐性で詰ませる思考は積んで抜くパターンと同様にパズルのようにがちゃがちゃしていこ。メインの勝ち筋というよりは勝ち筋としてあるよって感じ。そこそこ強い勝ち筋なのでPTに組み込んでみてもいいかもしれない。

 

次回はトリプルバトルで強い技だよ!またね~(^。^)♪

 

 

 

 

備考

使用構築(1800のったときのやつS12か13)

メガガルーラ 猫レンチ捨身けたぐり

襷ゲンガー     催眠

残飯ボルト     威張る電磁波身代わり

珠アロー        剣舞追い風ぶればフレドラ

スカーフサザン  てんぷれ

マリルリ         はらだいこつよい

 

いじったらかてなくなったのでいじらないほうがよさそう

 

 

雨ナッシー

今回はGSのおもしろ構築をご紹介!
みなさんご存知晴れエースといえばナッシー!
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c125から繰り出されるリーフストームサイコキネシス、ヘドロ爆弾、めざ炎という限りなく怪しい範囲で有名な彼。今回はそんな彼を晴れエースたらしめる特性<葉緑素>を活かしてカイオーガくんと組んでいくよ!


カイオーガを使うにあたってやはり最大の障害は終わりの大地による天候書き換えだ。よってオーガと組む場合はこれをケアできる事が最低条件といえるだろう。そうした時に挙がる代表的なポケモンといえば、やはりゴルダックだろう。f:id:bluedust0152:20160403122750p:image
このポケモンは特性すいすいにより最遅or中速オーガとの相性が良い。高速アンコールと金縛りを両立でき、オーガが苦手とするナットレイゼルネアスにはみずびたしから雷を通せる状況をつくり、相手のノー天気やエアロック、終わりの大地繰り出しをシンプルビームやなやみのたね、なりきりでケアできる。ホヒゲーマーのみなさんなら催眠術を採用するのもよし、こごえるかぜによるs操作すら可能。まさに万能サポーターだ。


そんなゴルダックにナッシーが勝る点、それこそが葉緑素である。


ナッシー@命の珠   葉緑素 has
とおせんぼうor重力orトリル/けたぐり
a:無補正252振りで207-127までのオーガを最高乱数切り
s:無補正252振りで最速78族スカーフ抜
という有益情報を活かして配分しよう

範囲と役割を考えたら当然この構成なんだよな。c125なんかだれも使いませんよ。葉緑素スキスワで初手のグラオーガ対面をケア。つまり初手で天候を取られて良いため、最速や準速などの速いカイオーガとの相性が良好。さらに葉緑素カイオーガとなることで、一度引かれて再度晴れ展開されても上を取り続けることができる。とおせんぼうは諸説技。とおせんぼう大好きクラブとしてはな。重力はカイオーガの根源補助。トリルはトリル返しと追い風への切り替えし。最後にナットレイへの打点を突っ込んで完成だ!


感想
ゴチるオーガかオーガゲンガーでよくないですか?


新!春ぽけてく杯 2016 優勝

ぽけてく杯というシングルのオンライン大会で優勝したゾ。せっかくだし記事にしちゃお。

今回使った構築
ゲンガー@ゲンガナイト
ボルトロス@おぼんのみ
オニゴーリ@たべのこし
ガブリアス@拘りスカーフ
ファイアロー@ラムのみ

⚫︎予選内容
初戦はボルトゲンガー通して勝ち。
二戦目ダイナスト戦で対面構築にあたるぼく。ノータイムゴツメガルーラ選出…と見せかけて身内読みされる読み先発ボルト。相手ガブリアス。まけ。
ちなみにオニゴーリ出さなければ勝ったと思う。
三戦目はあんま覚えてないけどまけ。ゴーリはやはりみがまもすらせず。

ここまで三戦をしたぼくは後悔していた。オニゴーリ絶対選出にしたことを…。正直オニゴーリガブリアスなら勝てた試合しかない。オニゴーリはカス!次やるときはオニゴーリ絶対選出にするとしてもせめてゴツメガルーラは出してやる…

そんな思いを胸に、予選落ちの失意をレートで晴らしていた…

らなんか予選抜けてました。1-2から三竦みになったみたいね。やったー!


⚫︎決勝トナメ内容
そんなわけでトナメ初戦。相手はブロックされがちなオタクむっちー。対面構築を見たぼくは教訓を活かしてゴツメガルーラを先発。裏にゲンガーを置いて戦うよ。ゴーリは絶対選出。
⚫︎初手
ガルーラvsヤミラミ対面。こちらは猫からどくどく安定。ヤミラミがメガしたら跳ね返るけどその場合ゴーリに鬼火が入らないので有利に戦える。再生ターンにゴーリを受け出すよ〜(^。^)
むっちーはどくどくなんかケアせずにメガらない鬼火。次ターン上からシンカ再生のつもりか。でも毒が通るからヤミラミは詰めに使えなくなったよ。…と思ったら鬼火が外れた!たぶんむっちーキレてるけど、ぼくも空元気の火力が上がらなくてかなしい。
⚫︎次手
ヤミラミはつぎはシンカ鬼火。さっきのターンでよさそうだけど、鬼火空元気が入ってアド〜(^。^)
と思いきやまた鬼火ハズレ。いい加減当ててくれ。もう空元気圏内に入ったヤミラミはここでボルトロスに交代。ボルトロスがわりと削れるよ。
⚫︎第3手
むっちーのボルトロスは電磁波だろうか?しかし空元気を見ているし、いい加減このガルーラがゴツメなのにも気づいてそう。そしてさらに考えるよ。ここが電磁波なら裏はアロー以外、電磁波じゃなければ裏アローだ!という訳で空元気ツッパリ。ボルトロスはなんと珠気合い玉だぁ!


…まぁ、耐えるんだけどね。こちらの空元気もミリ耐えされたけど珠圏内。10万をボルトロスで受けてオボン発動、アローのフレドラ耐えて勝ちを狙うよ。ちなみにこの時点で裏アローを確定。
あとはこの作戦が通って勝ち。

…あれ。まだオニゴーリみがまもしてないよ?

⚫︎決勝トナメ二回戦
vsまさきさん戦。相手はヘラクレセドランだけど取り巻きにボルトガブを確認。先発はヘラではなくゲンガーに強いこの二体のどちらかだと断定して先発はゴツメガルーラ。あとだれだしたかな?忘れちゃった。
⚫︎初手
狙い通りガルーラvsボルトロス対面。相手の電磁波をうけつつ猫異常空元気を狙うよ。相手はクレセバック。ゴツメ一回受けるけど、クレセには毒が有効だし有利対面は継続だね。ところがもう一度ボルトロスバック。ボルトに毒が。ゲンガー釣り出しかな?
⚫︎次手
ボルトロスは電磁波。こちらは異常空元気を決めるよ。だいぶ硬くて図太いよりっぽい。たぶん挑発があるかな。この時点で裏のヘラクロスはほぼ確定。相手は攻撃だろうけどもう一度異常空元気でいいと思う。相手はなぜかヘラクロスバック。エースをごっそり削って裏の圏内。ここでクレセ以外全員裏で縛り状態に入って勝ち。


⚫︎決勝戦
vsウインドーさん戦。是非ゴツメガルーラをツイキャスに!と意気込んで臨んだらお相手バンドリマンダ。そりゃないよ…。基本選出されると厳しいのでボルトロスで荒らしてターン稼ぎつつうまくラス1ゴーリで抜くしかないね。ガブリアス出せれば勝てるだろうけど、ゴーリ絶対選出。
⚫︎初手
ボルトロスvsミトム対面。これは意外な対面だったね。大人しく10万を選択。わりと固めだしhbかな。お相手は鬼火。毎回思うけどボルトロスに鬼火はほとんど無意味だゾ?初ターンでバンギドリュウズに引かなかったし、いないのかな?なんて楽観視しながら次も10万。とここでお相手ドリュウズバック。10万を無効化しつつ無償光臨。んー、このタイミングの受け出しもあるんだね。バンギが出て来なかったのでラムと脱出の線は消えたよ。
⚫︎次手
さてここで。ボルトゴーリ有識者のみんなならぼくが絶対絶命なのはわかるよね。基本的にボルトゴーリはバンドリマンダがかなり苦手。しかもボルトドリュウズ対面を作られてしまった。もはや勝ち目はないのか…。


でも、大丈夫!



威張るがあるから〜!(^。^)





と、いうわけで威張るだ!2連自傷で突破、1回自傷でゲンガー圏内だ。さぁ!念を込めて引いてきたのは…?


1回自傷だぁ〜〜wwwイイイイwww

⚫︎決め手
ゲンガーvsドリュウズに移行。もはや有利対面だ。メガを押しながら身代わり。ドリュウズが引こうが突っ張ろうがここはメガ身代わりでいいよ。お相手は冷静に引っ込んでバンギ後出し。状況としては身代わり込みでドリュウズを縛りつつ、ミトムはヘド爆で縛れてる。しかもバンギはラムじゃないからhdの線はない。気合い玉圏内だ。
つまり、ここで当てれば全縛りで勝ち!

ぼく「シンカマ?でもasなら圏内」


メガゲンガーの気合い玉!

トゥイイイイイイイイwwwンwwwww


しかし こうげき は はずれた
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…うーむ。キャスに映るし今ので決めたかったが仕方ない。相手はメガをしたのでもはや砂ターンは残り3。ここは身代わり連打をして砂最終ターンまで飛ぶよ。


〜素敵な時間旅行〜


さぁ砂もラストターン!もはやゲンガーのhpは4と満身創痍!ここで外せば後はゴーリゲーム。決勝でそんなのやりたくない!(し誰も見たくない)
ここはつくオフじゃないんだ。必ず当てるッ!いっけ〜〜!

〜(^。^)「ぽはよ〜」
…だれだいまの!?



トゥイイイイイイイイwwwンwwwww

ドゴォォオオオオwwwオオwwww

メガバンギラス「うはwちょ、やめw」
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メガバンギラス「イイイwwwああ〜」
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〜FINISH(高いお姉さんの声で)〜



と、いうわけでね。見事優勝を飾りましたよー。イイア〜〜(^。^)
優勝者にはこちらの青い鉄塊が送られました。(シングル大会の景品が伝説はかなしいよ)

まぁ使いどころがないわけじゃないんだけど、GSなんてやりたくないよあんな同速ホヒゲーム…。ホヒゲームにも楽しいのと苦痛でしかないものがあるのサ。

GSへの熱い風評被害はこれくらいにして、運営のぽけてっくのかたがたお疲れ様でした〜〜(^。^)
ぼくは今回オニゴーリが如何にカスかを学んだよ。ガブリアスを出せればもっと容易に勝てた試合が多すぎる。実質2vs3みたいなもんでした。オニゴーリは暫く解雇かな。

@ダイナスト
次は勝ちます

@むっちー
勝ってから言え(煽り)

ゴツメガルーラ(言語崩壊マン向け)

ぼはよ〜〜(^。^)
ぼくbluedust!のだぽけ新三年生のひとだよ!#春から理科大 のみなさんはなかよく〜〜(^。^)

みんなれーとはもぐってるかな?ぼくは毎日もぐもぐ〜〜(^。^) #レートは呼吸
戦闘民族たる閲覧者のみんなは対面構築にあうたびに択ゲーをしてると思うんだけど半分くらいは出し負けて
(^。^)「そマ?」
あマン「マ。マ!」
ってことになるとおもう。

ぼくはそんな択ゲーをしていて思ってた
「毎回択ゲーするのバカでしょ〜〜」
「素催眠した方がマシ」

そんなあるとき
@wtungs10「ゴツメガルーラ」
(^。^)「マ?てんさいでしょ」
@chanoマ「配分考えちゃお^。-^」
@wtungs10「自分だけのゴツメガルーラを考えような」

ゴツメガルーラ爆誕!やったー!

その後
212型.203型肝っ玉ゴツメガルーラ
HBはやおき眠るゴツメガルーラ
HA精神力ゴツメガルーラ
など怪しげなてんさいポケモンの開発は次々と行われ開拓されていった…

今回はそのうち212型という最初期の型を紹介しよう  ^。°〜☆

意地h252a156b76d4s20
猫空元気毒々カウンター
hb:メガルに猫+ゴツメ四回反動で181と相打ち
      意地鉢巻ガブの逆鱗を高乱数耐
a:猫異常空元気でcsメガゲン、csボルトを確定、両者hsは低乱数
s:準速マリルリ抜き

うわマン「うわ」
(^。^)「うわマンかようわ〜〜(^。^)」

ぼくはそろそろ書き疲れたよ

要するにこんな感じ。
ゴツメガルーラの猫空元気!!
ゲンガーボルトアロー「そマ?しんだ」
ぼく「イイイイwwwwww」

ゴツメガルーラのカウンター!!!
ban_gabuのガブ「運負け運負け〜」
ぼく「アド〜〜!」

ゴツメガルーラ後出し猫から存在!!
メガガル「逝く逝く逝っちゃうのぉ〜」
ぼく「勝ち☆」

ゴツメガルーラのどくどく!!
ゴツメ持ち「@wtungs10 許せねぇ」
ぼく「ぼくも許さんぞう法師」

んで、色々応用するんだけど、プロトレーナーのみなさんならどうすればいいかなんてわかるよね〜〜(^。^)

記事は以上!s13最高レート2095(そこでPT変えたから最終は知らん)
読んでくれたみんな、ありがと〜〜

ゴツメガルーラ

ゴツメガルーラ界隈に属するみなさんならその配分はカウンターのダメージを最大化した212型と努力値効率を最大化することで可能な限りAを伸ばした203型に大別されることはご存知だとおもう。203型については某そがいずれ記事にするだろうし212型の配分でも載せておこう。

 
意地h252a156b76d4s20
猫空元気毒々カウンター
hb:メガルに猫一回いれるとゴツメ四回反動で相打ち
      意地鉢巻ガブの逆鱗を高乱数耐
a:猫異常空元気でcsメガゲン、csボルトを確定、両者hsは低乱数
s:準速マリルリ抜き
 
運用
主に対面構築に対して選出が固まらない時の先発または、相手のガルーラ後発が見える時の後発要因として選出する。
 
先発として選出する際特筆すべきは炎枠がアロー又はガモス、つまり馬車ではない対面構築に対して決して出し負けないことである。ただし@ban_gabuが前にやるようにガルーラ対面からガブリアスが舞い始めたら別だが。基本的に対面ごとに以下の行動をとる。
ゲンガー:猫空元気
ボルト:猫空元気
ファイアロー:猫空元気
ガブリアス:カウンター
ガルーラ:カウンター
クレセ:毒々
 
ファイアローについては猫+ブレバ反動ゴツメ+空元気で175までは確定、185は乱数。
 
実戦編
さて、択の多い対面構築に対して上記のように安定行動をとるだけで一定の戦果を見込めることからかなり汎用的に対面構築を見るコマであることはわかると思う。だが、実戦では先発ガルーラが読めたりガブリアスをスカーフ一点読みできたりすることが少なからずある。そんなときに安定行動しか取らずにいるのは間抜けである。相手の行動に合わせた動きをしてアドを取れるとより強いだろう。
 
⚫︎先発ガルーラが読める時
こちらの先発は相手の猫騙しを誘うポケモン。裏からゴツメガルーラを投げ、猫カウンターを打つ。基本的に相手の引きさきはゴツメ持ちなので引かれても毒を打てるため問題はない。
 
⚫︎先発ガルーラに対面猫を打たれた時
このガルーラの見る範囲はメガガルーラに限定されない。ゆえに猫を受けた時点で引く選択肢は十分にある。猫を受けた後具体的にはスカガブにカウンターを打つ程度のHPが残り、相手のガルーラはゲンガーの気合い玉などの圏内だ。
ちなみに猫に受けだした後相手のガルーラにとられた行動は以下の通り。
1.ゴツメ持ちに引く
2.居座り捨て身(こちらの猫込み相打ち)
3.居座り地震
4.居座り秘密
つまりほぼゲンガー引き安定である。これ以外にもいくつか応用パターンはあるので各自考えてみよう。
 
一応s13最高レート2095達成(最終はここからPT変えたから知りません)